El primer trabajo de Mollie, cuando era una joven adolescente, fue distribuir cambio para máquinas tragamonedas en una base militar. Para cuando llegó a la madurez, Mollie ya no ganaba su salario con las máquinas tragamonedas, sino que se gastaba todo su cheque de pago en atracones de dos días en ellas.
"Incluso cambié mi seguro de vida por dinero para jugar", le dijo a Natasha Dow Schüll en una habitación de hotel en lo alto del Strip de Las Vegas. Schüll es una antropóloga que ha estado estudiando el mundo de las máquinas tragamonedas durante dos décadas.
Quizás fue apropiado que la conversación haya tenido lugar entre dos mujeres. Los sociólogos a menudo han descrito el juego como una prueba de hombría, desde un James Bond con esmoquin que demuestra sus nervios de acero en la ruleta de alto riesgo y su habilidad en el póquer, hasta los jugadores de peleas de gallos de Bali analizados por el antropólogo Clifford Geertz en la década de 1970.
Las máquinas tragamonedas, sin embargo, no parecen encajar en absoluto. No requieren habilidad ni nervios de acero. Geertz argumentó que eran una distracción para "mujeres, niños, adolescentes... los extremadamente pobres, los socialmente despreciados y los personalmente idiosincrásicos".
Pero las máquinas tragamonedas no son un juguete. Son fantásticamente rentables y han crecido como una especie invasora.
Protagonistas
Las encontré en masa en 2005, cuando viajé a Las Vegas para escribir sobre teoría del juego en la Serie Mundial de póquer.
Decenas de periodistas se apresuraron a entrevistar a jugadores estrella. Las máquinas tragamonedas parecían un telón de fondo decorativo deprimente pero colorido, que acogían a jugadores obesos y ancianos que las montaban como sillas de ruedas motorizadas.
Fue solo más tarde que me di cuenta de que realmente el Mundial de Póquer era el telón de fondo decorativo. En lo que respecta a los casinos, las máquinas tragamonedas se habían convertido en el evento principal.
No solo en los casinos: la industria del juego de Reino Unido, una vez dominada por las apuestas en las carreras de caballos, se ha vuelto dependiente de una especie de máquina tragamonedas llamada Terminal de apuestas de probabilidades fijas. Cuando el gobierno anunció en 2018 que se reducirían los tamaños máximos de las apuestas, una casa de apuestas respondió diciendo que tendría que cerrar casi 1.000 sedes.
Ganar no importa
Mollie gasta tanto en las máquinas tragamonedas que un hotel de Las Vegas la ha invitado a quedarse allí de forma gratuita. ¿Espera una gran victoria?, pregunta Natasha Dow Schüll. No. Ella sabe que no hay posibilidad de eso.
"Lo que la gente nunca entiende es que no estoy jugando para ganar".
¿Un jugador al que no le importa ganar? Eso no parece correcto.
Pero durante mucho tiempo hemos intentado entender qué son realmente las máquinas tragamonedas y la lección que tienen que enseñarnos sobre la economía moderna.
La historia
Generalmente se cuenta que las máquinas tragamonedas comenzaron en Estados Unidos alrededor de 1890.
La Compañía de Juguetes Ideal de Chicago fabricó una con cinco tambores giratorios, cada uno con diez naipes. Si, tras insertar una moneda cinco cartas se alineaban en una mano de póker decente, un asistente te daba un premio. Una firma de Brooklyn, Sittman and Pitt, hizo una versión en 1893 que fue popular en Estados Unidos.
Fue entonces que a Charles Fey, un inmigrante de San Francisco desde Baviera, se le ocurrió la idea de simplificar el dispositivo. Con solo tres carretes, el mecanismo se volvió lo suficientemente sencillo como para que la máquina pagara sin la necesidad de un asistente humano.
La máquina fue un éxito en San Francisco, hasta que el taller de Fey fue destruido en un incendio a raíz del terremoto de 1906.
Las máquinas tragamonedas modernas son simplemente computadoras en caparazones, con sus gruesas palancas diseñadas para evocar las viejas máquinas mecánicas.
Es este cambio digital lo que ha hecho que las máquinas tragamonedas sean tan rentables. No hay necesidad de preocuparse por alimentarlas con monedas -el trabajo que solía tener la adolescente Mollie- porque los jugadores llevan tarjetas digitales en cordones que los conectan umbilicalmente a las máquinas.
La zona
Los jugadores nunca necesitan moverse; entran en lo que Mollie llama "la zona", un estado de absorción similar a un trance donde el resto del mundo se disuelve.
Ganar simplemente significa más crédito, y más crédito significa más "T.O.D", el acrónimo de time on device o tiempo en el dispositivo.
De eso estaba hablando Mollie cuando dijo que no estaba jugando para ganar.
Las máquinas tragamonedas modernas no son como las loterías o la ruleta, en las que los jugadores viven con la esperanza de ganar el premio mayor.
En cambio, tragan apuestas bajas -tal vez 100 apuestas de un centavo, distribuidas en una cuadrícula vertiginosa de posibles combinaciones ganadoras- y constantemente escupen pequeñas ganancias también (si es que se pueden describir como ganancias).
Si has hecho 100 apuestas de un centavo y recuperas veinte centavos, ¿es realmente una victoria? Con luces intermitentes y jingles de celebración, la máquina te dirá que sí.
El 18%
En una máquina estudiada por investigadores, 100 giros producían 14 ganancias reales -la máquina devolvía más de lo que el apostador había puesto- y 18 falsas ganancias -en las que el jugador recibía algo con gran fanfarria, pero menos de lo que había apostado-.
El mismo equipo de investigación pasó a demostrar en experimentos de laboratorio que una máquina con esa tasa del 18% de falsas victorias era más adictiva que las máquinas con muchas más o muchas menos falsas victorias.
Los diseñadores de máquinas tragamonedas no investigan por gusto: la industria es ferozmente competitiva.
Una máquina de US$10.000 puede pagarse sola en un mes, si atrae a los jugadores. De lo contrario, será reemplazada por una con una olla de palomitas de maíz de la que burbujean bolas de lotería, o una que lance aroma a chocolate en la cara del jugador, o una que, en la voz de Donald Trump, anuncie: "¡estás despedido!"... cualquier cosa para deleitar y sorprender.
Siempre están buscando construir una mejor ratonera, y nosotros somos los ratones.
La fuerza de la adicción
B.F. Skinner, uno de los psicólogos más famosos del siglo XX, no se habría sorprendido.
En la Universidad de Harvard, Skinner solía investigar el comportamiento dándole a ratones que apretaban una palanca la recompensa de una bolita de comida.
En una ocasión, les dio la recompensa de forma intermitente: a veces la bolita salía, otras, no. No había forma de que el ratón lo supiera. Sorprendentemente, la recompensa impredecible fue más motivadora que una recompensa generosa y confiable.
Los adictos a las tragamonedas como Mollie están igualmente enganchados, absortos en "la zona".
La antropóloga Natasha Dow Schüll una vez vio imágenes, capturadas con la cámara de seguridad de un casino, de alguien que sufría un ataque cardíaco en una máquina tragamonedas:
"Él... colapsa repentinamente sobre la persona a su lado, que no reacciona en absoluto... dos transeúntes lo estiran, uno de ellos es una enfermera de emergencias fuera de servicio. Pocos jugadores en las inmediaciones se mueven de sus asientos... en menos de un minuto, un oficial de seguridad aparece en la escena con un desfibrilador, le da dos descargas eléctricas al hombre... A pesar del hombre inconsciente que yace literalmente a sus pies, los otros apostadores sigue jugando".
¿Estás seguro de que a ti no te pasa?
Las investigaciones sugieren que las máquinas tragamonedas pueden crear adictos mucho más rápidamente que otras formas de juego, como loterías, juegos de casino o apuestas deportivas.
Pero igualmente desconcertante es la sensación de que en los últimos años, la psicología de la máquina tragamonedas se ha escapado del casino y ha migrado a nuestros bolsillos.
Los adictos en recuperación evitan ir a lugares donde podrían ver máquinas tragamonedas, pero no hay ningún lugar al que podamos escapar de nuestros teléfonos, y hay muchas buenas razones para estar mirándolos.
Todos hemos visto gente "en la zona", ajena a sus compañeros o al tráfico porque el teléfono es lo único que importa.
Es ese refuerzo intermitente de nuevo: ¿hay más correo electrónico? ¿Algún "me gusta" en Facebook?
Muchos juegos de computadora son más descarados en el uso de refuerzo intermitente, ofreciendo "cajas de botín" con esos destellos familiares y recompensas impredecibles.
Se parece mucho a un juego de azar, y a menudo son juegos de azar para menores de edad.
Fuente: www.bbc.com/